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#Debate09 – #ChileDebate – #DebateAnatel, Trending Topic y Moderación Web

En Simplycit vemos en la investigación y la innovación nuestros grandes diferenciadores, es por eso que estas características son las bases de nuestra estrategia como compañía, traspasando estos atributos a todos nuestros servicios y desarrollos.

En esta oportunidad quisimos monitorear por tercera vez todo lo que ocurriría en Twitter con el 3er. Debate Presidencial transmitido por los canales asociados a ANATEL a través de una plataforma dinámica y participativa.

Para esto generamos una instancia en donde todos los usuarios, tuvieran un escenario donde poder interactuar entre sí, integrado con contenido audiovisual,  información y métricas.

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¿Cómo lo planteamos?

  1. Comunicar la intención
  2. Compartir la visión
  3. Motivar la acción
  4. Lograr interacción
  5. Medir reacciones

Haciendo un poco de Historia…

1er. Debate (#Debate09): “Al igual que en el mundo off-line, en Twitter la conversación fue desde las corbatas hasta análisis políticos más profundos. Pero con una ventaja, en la red las personas podían chequear lo que estaban diciendo los candidatos en tiempo real, sugiriendo enlaces a otras informaciones”. (http://bit.ly/1UQWQ0)

Tal como citó El Mercurio en su edición del 25 de Septiembre de 2009, el beneficio de interactuar en tiempo real entre los usuarios, es algo que nunca antes habíamos podido presenciar. Twitter en especial, nos permite conocer el pulso de la red respecto de lo que hablando sus usuarios, en este caso puntual, aquellos que estaban comentando el primer debate Presidencial

2do. Debate (#ChileDebate): “A días del debate televisado por Canal 13 y más allá del análisis sobre la participación de los candidatos, Chile Debate se tomó la twittósfera con el 0,41% de las menciones mundiales.” Cita Teletrece Online, (http://bit.ly/Yc8QN)

chiledebate

Se estima que en Chile hay alrededor de 105.000 usuarios registrados en Twitter y sabemos que  se publican un promedio de 1.138.772 Tweets por día a nivel mundial  (http://bit.ly/196eLl).

chiledebate2

En esta oportunidad pudimos evidenciar que a la hora de mayor interacción (22:30 hrs.) durante el debate se publicaron 4,669 tweets con el hashtag #ChileDebate. Un promedio de 22 tweets por usuario Chileno si suponemos que la totalidad de los usuarios fueron participes.

Cuando mezclamos esta capacidad de comunicarnos masivamente en eventos o activaciones que involucran una gran cantidad de personas, estamos en presencia de una nueva forma de generar comunicación. Esta masa ya no sólo se comporta como audiencia, si no que se transforma en el medio, por lo tanto las reflexiones instantáneas pasan a ser relevantes en la medida que sean contextualizadas correctamente.

Finalmente pudimos comprobar que existe un alto índice de correlación entre la relevancia del contenido que vemos en televisión y lo que se manifiesta en Twitter.

No sólo sabemos quienes, donde y cuando se genera el contenido  de manera orgánica, si no también, podemos medirlo, asignarle un valor cualitativo y definitivamente un valor cuantitativo.

Debemos recalcar, que el valor del uso de Twitter, como herramienta de comunicación, no sólo como “red social” aun está lejos de ser totalmente expuesto. El mayor beneficiario del uso de nuevas tecnologías, es el usuario.

Y como menciono un Twittero durante el debate: “…los programas de TV son mejores con Twitter…”

Para el 3er debate, nos re-planteamos la manera de representar y proveer a los usuarios una forma mas interactiva y dinámica de ser partes de este evento que involucra a la totalidad de la sociedad Chilena.

Creamos Type140.cl con la intención de llevar la convergencia de medios digitales un paso más cerca a lo que vemos esta ocurriendo a nivel mundial, donde Internet y la televisión comienzan a ser una sola. Nuestra primera meta fue poder medir, como meros observadores, que sucedía en Internet durante eventos masivos en tiempo real. Luego, como segunda etapa, quisimos hacer participes a los usuarios, descubriendo que era lo que los movía y esperaban de una plataforma digital para este tipo eventos. La idea de Type140.cl no nació de aquí, pero si nuestros análisis sobre el comportamiento de los usuarios, nos dieron la certeza de que estaban esperando una instancia, donde sus opiniones fuesen parte del contenido televisivo.

Type140.cl nace de la premisa que el contenido generado por los usuarios (UGC) puede, y debe ser parte del contenido propietario de la Televisión.

El UGC, no sólo por su valor interactivo y participativo es relevante para la televisión del futuro, si no más bien, por qué entrega a los consumidores de contenido algo que los medios habían prohibido durante mucho tiempo; la sensación de pertenencia sobre lo que están recibiendo. Esta es la misma semilla que alimenta a las redes y medios sociales. El contenido pertenece a todos nosotros.

Durante nuestro Beta Test de la plataforma Type140.cl logramos rescatar un Data Set de sobre 10,000 publicaciones de usuarios (Tweets). Generados por 3610 usuarios activos de la plataforma Twitter que comentaron y debatieron todos los temas planteados por los candidatos Presidenciales durante las 2 hrs. del debate y que continuó fuerte hasta las 02:00 AM del día 17 de Noviembre. La Twittosfera Chilena publico en promedio 27 Tweets por minuto, llegando a un peak de 123 Tweets por minuto a las 23:45hrs. Cuando por primera vez en la historia de Twitter, Chile marcó con un tema en tendencia.

tweet minuto debate anateltweet-hora

Llegar a ser un Trending Topic, no es una misión sencilla. Como colectivo, la Twittosfera nacional ya había intentado marcar un hito en este tema, en especial durante la clasificación al mundial de fútbol en Sudáfrica, donde el fervor llevó a muchos usuarios a intentarlo publicando el Hashtag #Chile repetidamente dentro de un mismo Tweet. Esto comprobó, que el hecho de publicar el mismo Hashtag varias veces dentro de un Tweet no tenía el mismo efecto. Para llegar a generar un Trending Topic existen tres parámetros relevantes: términos mencionados repetitivamente, velocidad de publicación, y cantidad de usuarios publicando simultáneamente. Mientras más veces sea publicado el mismo término por diferentes usuarios, dentro de un mismo periodo de tiempo, el concepto o palabra tendrá más posibilidades de transformarse en Trending Topic calculado por el promedio de menciones por hora en relación al total de Tweets a nivel mundial.

debateanate

Hoy sabemos, que gracias a usuarios que participaron entre las 22 y 23hrs. se generó el contenido suficiente para lograr el Trending Topic, un 0.9% del total de Tweets publicados durante este periodo. Este éxito, no fue sólo por Type140.cl; debemos compartir el crédito con todas las organizaciones y medios y usuarios que simultáneamente se reunían en la Twittosfera nacional en torno al #DebateAnatel.

De los 3610 usuarios que participaron, debemos destacar a los top 35, que publicaron sobre 20 veces el Hastag #DebateAnatel. Siendo el usuario @bastiangb quien se lleva la medalla de oro, publicando 47 veces el Hashtag.

  1. @bastiangb (47)
  2. @carolonline (39)
  3. @karirik (32)
  4. @sigridps (32)
  5. @NeoVladDracul (31)
  6. @juane2 (30)
  7. @CValdes07 (30)
  8. @ETWFZ (29)
  9. @ocontrerasv (27)
  10. @carolinagrekin (26)
  11. @biobio (26)
  12. @hoogueeto (25)
  13. @noquierouser (25)
  14. @jmarroquing    (24)
  15. @natho47 (24)
  16. @Crazy_Dymnd (24)
  17. @danzflor (23)
  18. @Asrend (23)
  19. @DVillarroel (23)
  20. @elecciones13 (23)
  21. @josecisternast (23)
  22. @decultoradio    (23)
  23. @nicolasyanez    (22)
  24. @tvstargirl (22)
  25. @hanjello (22)
  26. @xteban (21)
  27. @miguelpaz (21)
  28. @claudio2m (21)
  29. @zendKommissar (20)
  30. @Panchogol (20)
  31. @revistalapagina (20)
  32. @twiterillo (20)
  33. @gonzalomuller (20)
  34. @fjnoticias (20)
  35. @svbrand (20)

Aun así, el Trending Topic, no fue el único hito que se marco durante esa noche. Por primera vez los Internautas pudieron presenciar la convergencia de medios en tiempo real. Type140.cl, como función principal es demostrar en que el uso de Twitter en conjunto con Televisión es posible y no sólo a modo de mención.

Type140.cl es más que un sitio de debate. El sistema se sustenta sobre una plataforma de moderación en tiempo real de contenido extraído de sitios sociales como Twitter o Facebook, desplegando el UGC sobre la señal televisiva. El equipo Simplycit/Type140 participó activamente durante el debate, no sólo compartiendo con el resto de los usuarios, si no también moderando el contenido publicado en Twitter para ser visualizado en pantalla compatible en un 100% con las nuevas tecnologías y tendencias que se aproximan en términos de televisión digital y eventos masivos.

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La moderación en tiempo real supera en importancia a la generación de contenido cuando se trata de desarrollo e innovación digital. En el fondo, el contenido es el mismo en los diferentes sitios, pero depende de cómo lo cuenten y cómo se entrega lo que fideliza y marca la diferencia, para no convertirse en commodity.

Type140.cl presenta una nueva forma de entregar información, permitiendo a los usuarios interactuar virtualmente libre de costo y presentando una nueva oportunidad de diálogo entre los usuarios y los medios.

Type140.cl recibió más de 3,500 visitantes, y más de 10,000 page views. Entre ellos un 8.78% accedieron a registrarse en el servicio de micro-blogging. Publicando 1,480 Tweets a través de Type140.cl

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También es importante destacar que esta nueva plataforma permitió que muchos compatriotas residentes en el extranjero pudiesen ser parte del diálogo y así sentir que su opinión también es valorada y considerada por el resto de los participantes.

Type140.cl recibió un gran numero de visitas desde Costa Rica, Bolivia, Suiza, Colombia, Bélgica, Panamá, Francia, Inglaterra e Italia. En Type140.cl, TODOS pueden ser parte de la conversación independiente de locación geográfica.

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Los dejamos invitados desde ya a continuar participando de la experiencia Type140.cl, donde podrán seguir debatiendo los contenidos televisivos y conversando con el resto de la Twittosfera Nacional.

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Al hablar de Realidad Aumentada debemos empezar a considerarla como una Industria, si bien en Chile el primer acercamiento fue a través de su faceta comunicacional en el marketing, existen muchas maneras de aplicarla en distintas áreas y rubros con múltiples objetivos.

En comparación a otros tipos de industrias de tecnología, la Realidad Aumentada se encuentra en un proceso emergente y en franco ascenso.

RA-en-aumento

Cómo funciona

Es una visualización directa o indirecta en tiempo real de un entorno físico en el mundo real, cuyos elementos se combinan con (o aumentan) mediante dispositivos digitales (lentes, webcam, móviles, etc) añadiendo información virtual a la información física ya existente. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real.

Milgram’s Reality-Virtuality Continuum

en.wikipedia.org

Milgram_Continuum

Un poco de Historia

Durante la década de los ´80 Jaron Lanier, informático Neoyorquino, incursiona y populariza el concepto de  Realidad Virtual, la cual comprende interacciones de usuarios en ambientes virtualmente simulados. Esta es la base que posteriormente dio pie para el desarrollo de muchas otras tecnologías, entre ellas la Realidad Aumentada, concepto acuñado por Tom Caudell, profesor de ingeniería de la Universidad de New Mexico U.S. en el año 1992, por ese entonces el desarrollo de la tecnología veía sus primeras aplicaciones en la empresa Boeing, sirviendo como asistente virtual a los ingenieros.

  • 1999: Hirokazu Kato desarrolla ARToolKit.
  • 2000: Bruce H. Thomas desarrolla ARQuake, el primer juego de realidad aumentada para móviles.
  • 2008: Se desarrolla Wikitude para el smarthphone Android G1.
  • 2009: ARToolkit es interpretado vía Adobe Flash (FLARToolkit) por Saqoosha, integrando así la visualización mediante un navegador.

Áreas de Aplicación

Son diversas las áreas de aplicación, tales como la Educación, Medicina, entrenamiento de operarios de procesos industriales, marketing, transporte, turismo, etc.

Educación:

Mejoramientos en las metodologías educativas y procesos de evaluación

Medicina:

Mejoramiento de procesos, entrenamiento de cirugías, etc.

Procesos Industriales:

Entrenamiento de operarios, asistencia de operarios. Creación, Producción y Control de calidad de productos. (Arquitectura, automotriz, metalurgia, etc)

Geoposicionamiento:

La revolución de GPS en tanto en el transporte como en las personas  ha llevado a numerosas aplicaciones que utilizan la realidad aumentada para georeferenciar.
 El soporte Móvil a través de los Smarthphones con GPS integrado otorga la posibilidad de desplegar elementos en tiempo real del lugar en que te encuentres o donde quieres ir, una herramienta muy importante para todo tipo de servicios tanto de necesidades básicas (servicos públicos)  como comercial (pubs, servicentros, etc) y turismo.

Marketing:

Es el año 2008 donde la Realidad Aumentada surge como protagonista y da que hablar en el ámbito del marketing , cuyo canal de difusión principal es la web. Aplicándose para campañas publicitarias, lanzamiento de productos, awareness de marca. Acciones que se pueden traducir en experiencias  interactivas multimediales, como juegos, vídeos, entre otros.

Según Mónica Deza, CEO de Universal McCann en España  “Los anuncios que hacen uso de la Realidad Aumentada cumplen a la perfección con los cuatro requisitos básicos de la publicidad eficaz: permiten la interacción del consumidor; la personalización del contenido; que los resultados sean medibles en tiempo real; y finalmente, el efecto sorpresa que producen es tal, que hacen que se incremente el recuerdo de la acción publicitaria”.

Casos de éxito

We Are Autobots

T-Inmesion, Desarrolladores de Software y aplicaciones de Realidad Aumentada, pioneros en el reconocimiento facial, ejemplo de aplicación:


We Are Autobots

Plug Into the Smart Grid

Saqoosha, se adjudica el primer desarrollo de una Camapaña publicitaria (General Electric) en Realidad Aumentada utilizando el navegador web, con un alcance global.


GE | Plug Into the Smart Grid | Augmented Reality

Layar Reality Browser 2.0

Layar, Es la más popular aplicación gratuita para teléfonos Smarthphones disponible para los sistemas operativos Android y IPhone (con más de 350.000 descargas),  que muestra lo que te rodea, graficando  en tiempo real y por medio de la Georeferencia la información digital a través de la cámara del teléfono móvil.


Layar.com

Contexto Nacional

Si bien el mercado nacional no presenta muchas iniciativas en Realidad Aumentada, hay interesantes proyectos de los cuales algunos apuntan iniciativas enmarcados en nuevas tendencias de comunicación y recursos digitales. Y otros (lo más) que explotan el campo publicitarios haciendo de la herramienta una oportunidad de difusión y una diferencial de las marcas en el mercado.

Para muestra algunos ejemplos:

LanPass

Conoce más sobre el proyecto de LanPass.

El Hada Futbolera


Esta campaña fue replicada en Chile.

Bil y Maik

Regala tu Corazon

Futbol Attack

Proyecto EDRA

Algunas conclusiones

Actualmente la Realidad Aumentada se encuentra en una etapa 3.0 de exploración, avizorando en el horizonte un cuarto nivel, el cual involucra a las redes sociales como diferencial.

1.0: Interacción con objetos virtuales en tiempo real por medio de un ordenador

2.0: Proliferación de librerías y softwares , ya sea bajo licencia y OpensSource para el desarrollo de la tecnología a nivel desktop y en navegadores web.

3.0 El ingreso de los dispositivos móviles y la utilización de la georeferencia para la visualización de objetos en Realidad Aumentada.

4.0 Realidad aumentada integrando Social Network, a través de APIS.

“El mal uso”

En Chile surge la discusión en torno a lo que algunos denominan “el mal uso” de la Realidad Aumentada por parte del marketing y el mercado publicitario, el cual sin embargo ha sido uno de los principales agentes de difusión de esta tecnología tanto a nivel global como local, creemos que tal discusión no existe, que la realidad aumentada da para mucho, si actualmente se aplica como recurso para mostrar un producto en cualquiera de sus facetas o solamente convoca la interacción en post de vivir una experiencia,  es totalmente válido. La realidad aumentada al ser una tecnología está en constante evolución, lo que deprimiría sería darnos cuenta que en un tiempo sigamos viendo en Chile proyectos bajo el mismo formato de los hemos visto hasta ahora, o que el único campo explotado sea el marketing y nos olvidemos del potencial en otras áreas, por ejemplo en la Industria o en la Educación. En primera instancia el “impacto” y la “sorpresa” son los ingredientes principales, pero no nos quedemos sólo en eso.

Links Interesantes

Flyar
Bannerblog.com.au
Layar
en.wikipedia.org | Virtuality Continuum
LanPass
Proyecto EDRA
Qué es la Realidad Aumentada y sus Aplicaciones
Sistemas de realidad aumentada
Uso y aplicaciones de realidad aumentada en teléfonos móviles
Realidad aumentada en iPhone y Android

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Dentro de la demografía Estado Unidense, uno de los segmentos que ha experimentado un evidente y sostenido crecimiento en términos de consumo es el asociado a tecnología, especialmente la industria de los “smartphones”. Un reciente estudio desarrollado por  la red de publicidad móvil Greystripe identifica diversos perfiles de consumidores, dentro de ellos uno de los que mayor movilidad ha desarrollado, corresponde al de las denominadas “Mamás iPhone”  conformado por mujeres entre 30 y 55 años con niños pequeños y que son propietarias de un iPhone.

Del estudio se desprende que la frecuencia de uso que estas usuarias les están dando a este tipo de equipos, en muchos casos es por sobre la media del uso del resto de los usuarios.

A partir de estudios anteriores, sabemos que las madres como target, son usuarios poco susceptibles a los anuncios recibidos en sus móviles, sin embargo esto no quiere decir que el  escenario pueda mejorar.

edad de mamás iphone

¿Qué debemos hacer?

Considerando que el segmento “Madres Jóvenes” ha sido uno de los que ha experimentado el mayor crecimiento en términos de consumo de tecnología según este estudio y teniendo en cuenta lo importante que es la información demográfica al momento de dirigir nuestros esfuerzos publicitarios, lo  lógico es que comencemos a desarrollar contenidos que sean de real interés para este target y que este a su vez se convierta en un influenciador al momento de que ellas se vean enfrentadas a la decisión de compra.

En estos términos las Marcas y Avisadores, necesariamente deberían complementar sus actuales estrategias comunicacionales con canales móviles, con la finalidad de acercarse, escuchar  y conocer a estos consumidores, para finalmente generar contenido de calidad y que les sea de utilidad.

Información importante a considerar de este estudio:

Greystripe encontró que las madres iPhone componen el 29,5% del mercado del iPhone (agosto 2009). Según su estudio más reciente, el 59% de ellas dicen permitir que sus hijos utilicen sus móviles y un dato no menor es que el 41% de ellas descargan aplicaciones para sus hijos.

Otras conclusiones importantes a considerar tienen que ver con el uso que le dan a sus iPhones, en donde cerca del 90% de ellas los utiliza para escuchar música, navegar por Internet o utilizar aplicaciones de entretenimiento, un 79,6% de las madres encuestadas usan sus teléfonos para revisar sus eMails, el 64% de ellas utilizan sus teléfonos para administrar su calendario, con una frecuencia de uso de un 9% mayor al usuario promedio de iPhone.

edad de los hijos

Dentro de los usos más frecuentes también es importante considerar que cerca del 60% de las madres iPhone usan el teléfono para localizar tiendas cercanas a su ubicación,  que el 41,9% lo utilizan para hacer un seguimiento de sus listas de la compra y que el 39,4% lo utiliza para la comparación de precios, por otra parte un 19% lo utiliza para descargar cupones y 22,9% para el seguimiento de nuevos productos.

Sin duda los antecedentes entregados por Greystripe pueden ser relevantes a la hora de poner en práctica nuevas estrategias de comunicación digital, situación que deberían tener presente quienes desarrollan aplicaciones y contenidos para Smartphones.

Considerando que nuestra realidad local en términos de consumo de contenido móvil, difiere bastante de lo que ocurre en Estados Unidos, por razones obvias (Demografía, Acceso, Madurez Digital) el estudio realizado por Greystripe no deja de ser interesante, dado que cada vez son más los usuarios nacionales que se suman a este tipo de formatos, por lo que está claro que es una industria en proceso de maduración y que la tendencia en el mediano plazo se inclinará en ese rumbo.

Fuentes:

tech

Muchos de los que trabajamos en la industria de la comunicación y publicidad nos hemos hecho esta pregunta.

La respuesta es SI. Sin embargo hay varios pasos y procesos que se deben cumplir para que la convivencia entre estos dos mundos sea natural y beneficiosa desde el punto de vista de las marcas.

Si consideramos que la tecnología cada vez es más cercana a las masas y que cada día está siendo consumida desde más temprana edad, surge automáticamente la pregunta ¿estamos utilizando la tecnología de manera creativa para llegar a nuestro público objetivo?, ¿las empresas están preparadas y capacitadas para utilizar la tecnología de manera correcta para comunicarse con sus potenciales clientes?, ¿los creativos que proponen ideas tienen los conocimientos suficientes sobre los nuevos medios y plataformas para saber si lo que están creando es factible de hacer?, ¿cómo se están integrando las áreas creativas con las técnológicas en las agencias?

Si lo vemos desde el punto vista de las agencias o híbridos agencia-desarrolladoras, de acuerdo a mi experiencia, el error más grande que se comete al momento de proponer campañas, es que los creativos se encierran en una burbuja bastante hermética donde la tecnología no tiene mucha cabida por ser limitante y estructurada para sus ideas y los tecnológicos cometen el mismo error al no flexibilizar sus posturas frente a las ideas. Su burbuja se ve invadida por propuestas que carecen de fundametación técnica, lo cual automáticamente convierte las ideas en descartables para ellos.

En cierto modo los tecnológicos les llevan cierta ventaja a los creativos por estar inmersos en la tecnología misma viendo su evolución en tiempo real. Sin embargo, los creativos tienen la ventaja de saber cómo darle un uso innovador a la tecnología que está a su disposición. Por lo tanto, diría que se encuentran en igualdad de condiciones para aprender los unos de los otros y comenzar a entenderse sobre la plataforma de un lenguaje común.

Este distanciamiento entre áreas resulta en 5 cosas peligrosas:

1. Creatividad desactualizada
2. Tecnología mal aplicada
3. Resultados mediocres para la marca ejecutora
4. Una mala experiencia para el usuario final
5. Mala imagen como agencia en el mercado

5 razones suficientes para preocuparse para cualquier director de agencia o empresa, ¿no creen?

Todos los días nos enfrentamos a clientes que nos exigen claridad sobre nuevas aplicaciones o tendencias digitales. Esto significa que los equipos destinados a cada cuenta deben tener el conocimiento suficiente para saber responder coherentemente. Esto va desde el alumno en práctica hasta el presidente de una empresa.

Obviamente se requiere de un esfuerzo adicional por parte de los profesionales para capacitarse, pero todos sabemos que es imprescindible si queremos mantenernos al día y vigentes en este rubro. Sobre todo si consideramos la velocidad vertiginosa a la que el mundo digital se mueve. Lo que ayer fue noticia hoy ya es viejo y desactualizado.

Entonces, ¿cómo podemos mejorar esta convivencia?

Primero: se debe establecer un lenguaje común con el cual los creativos y tecnológicos puedan entenderse. Tal vez muchos dirán que no se puede, pero si es posible.

Si no, veamos los ejemplos de empresas exitosas como Fi, Blast Radius y First Born Multimedia. Ellos han sabido integrar creatividad y tecnología de una manera muy innovadora, que finalmente ha resultado en campañas excelentemente ejecutadas con resultados destacables para grandes marcas.

Segundo: “Creativos” y “tecnológicos” deben dejar de estar separados, me refiero a espacios físicos. La interacción diaria y el intercambio constante de información e ideas es clave para poder trabajar sobre una base común en torno a los proyectos. Debemos entender que ambos grupos son creativos y deben trabajar juntos para lograr llegar a propuestas innovadoras y sustentables técnicamente.

Tercero: Debemos entender que la publicidad de hoy es para vivirla e interactuar con ella. No sólo para observarla. Ya pasó la era de la publicidad pasiva donde sólo era para mirar. Hoy los usuarios quieren utilizarla y obtener beneficios para su día a día. Además debemos recordar que mientras más tecnología consuman los usuarios, más exigentes serán al momento de evaluarla.

Cuarto: Estudiar, investigar y establecer una conversación cruzada donde los “creativos” entiendan de tecnología y los “tecnológicos” entiendan de creatividad.

Quinto: Me parece que tan importante como todo lo anteriormente mencionado, es que las marcas se eduquen y entiendan qué es lo que beneficia a sus productos o servicios. Es su obligación estar al día de lo que está pasando en base a casos de éxitos, seminarios o simplemente utilizando Google. Al fin y al cabo son ellos los que mejor conocen su negocio y tienen claridad sobre los objetivos que ellos desean lograr.

Ni creatividad, ni tecnología son preponderantes una sobre otra en una campaña, sino que llevar a cabo el objetivo del cliente, lo cual podemos lograr creando un equilibrio entre ambas, que es clave en el éxito de una acción comunicacional bien ejecutada.