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Al hablar de Realidad Aumentada debemos empezar a considerarla como una Industria, si bien en Chile el primer acercamiento fue a través de su faceta comunicacional en el marketing, existen muchas maneras de aplicarla en distintas áreas y rubros con múltiples objetivos.

En comparación a otros tipos de industrias de tecnología, la Realidad Aumentada se encuentra en un proceso emergente y en franco ascenso.

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Cómo funciona

Es una visualización directa o indirecta en tiempo real de un entorno físico en el mundo real, cuyos elementos se combinan con (o aumentan) mediante dispositivos digitales (lentes, webcam, móviles, etc) añadiendo información virtual a la información física ya existente. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real.

Milgram’s Reality-Virtuality Continuum

en.wikipedia.org

Milgram_Continuum

Un poco de Historia

Durante la década de los ´80 Jaron Lanier, informático Neoyorquino, incursiona y populariza el concepto de  Realidad Virtual, la cual comprende interacciones de usuarios en ambientes virtualmente simulados. Esta es la base que posteriormente dio pie para el desarrollo de muchas otras tecnologías, entre ellas la Realidad Aumentada, concepto acuñado por Tom Caudell, profesor de ingeniería de la Universidad de New Mexico U.S. en el año 1992, por ese entonces el desarrollo de la tecnología veía sus primeras aplicaciones en la empresa Boeing, sirviendo como asistente virtual a los ingenieros.

  • 1999: Hirokazu Kato desarrolla ARToolKit.
  • 2000: Bruce H. Thomas desarrolla ARQuake, el primer juego de realidad aumentada para móviles.
  • 2008: Se desarrolla Wikitude para el smarthphone Android G1.
  • 2009: ARToolkit es interpretado vía Adobe Flash (FLARToolkit) por Saqoosha, integrando así la visualización mediante un navegador.

Áreas de Aplicación

Son diversas las áreas de aplicación, tales como la Educación, Medicina, entrenamiento de operarios de procesos industriales, marketing, transporte, turismo, etc.

Educación:

Mejoramientos en las metodologías educativas y procesos de evaluación

Medicina:

Mejoramiento de procesos, entrenamiento de cirugías, etc.

Procesos Industriales:

Entrenamiento de operarios, asistencia de operarios. Creación, Producción y Control de calidad de productos. (Arquitectura, automotriz, metalurgia, etc)

Geoposicionamiento:

La revolución de GPS en tanto en el transporte como en las personas  ha llevado a numerosas aplicaciones que utilizan la realidad aumentada para georeferenciar.
 El soporte Móvil a través de los Smarthphones con GPS integrado otorga la posibilidad de desplegar elementos en tiempo real del lugar en que te encuentres o donde quieres ir, una herramienta muy importante para todo tipo de servicios tanto de necesidades básicas (servicos públicos)  como comercial (pubs, servicentros, etc) y turismo.

Marketing:

Es el año 2008 donde la Realidad Aumentada surge como protagonista y da que hablar en el ámbito del marketing , cuyo canal de difusión principal es la web. Aplicándose para campañas publicitarias, lanzamiento de productos, awareness de marca. Acciones que se pueden traducir en experiencias  interactivas multimediales, como juegos, vídeos, entre otros.

Según Mónica Deza, CEO de Universal McCann en España  “Los anuncios que hacen uso de la Realidad Aumentada cumplen a la perfección con los cuatro requisitos básicos de la publicidad eficaz: permiten la interacción del consumidor; la personalización del contenido; que los resultados sean medibles en tiempo real; y finalmente, el efecto sorpresa que producen es tal, que hacen que se incremente el recuerdo de la acción publicitaria”.

Casos de éxito

We Are Autobots

T-Inmesion, Desarrolladores de Software y aplicaciones de Realidad Aumentada, pioneros en el reconocimiento facial, ejemplo de aplicación:


We Are Autobots

Plug Into the Smart Grid

Saqoosha, se adjudica el primer desarrollo de una Camapaña publicitaria (General Electric) en Realidad Aumentada utilizando el navegador web, con un alcance global.


GE | Plug Into the Smart Grid | Augmented Reality

Layar Reality Browser 2.0

Layar, Es la más popular aplicación gratuita para teléfonos Smarthphones disponible para los sistemas operativos Android y IPhone (con más de 350.000 descargas),  que muestra lo que te rodea, graficando  en tiempo real y por medio de la Georeferencia la información digital a través de la cámara del teléfono móvil.


Layar.com

Contexto Nacional

Si bien el mercado nacional no presenta muchas iniciativas en Realidad Aumentada, hay interesantes proyectos de los cuales algunos apuntan iniciativas enmarcados en nuevas tendencias de comunicación y recursos digitales. Y otros (lo más) que explotan el campo publicitarios haciendo de la herramienta una oportunidad de difusión y una diferencial de las marcas en el mercado.

Para muestra algunos ejemplos:

LanPass

Conoce más sobre el proyecto de LanPass.

El Hada Futbolera


Esta campaña fue replicada en Chile.

Bil y Maik

Regala tu Corazon

Futbol Attack

Proyecto EDRA

Algunas conclusiones

Actualmente la Realidad Aumentada se encuentra en una etapa 3.0 de exploración, avizorando en el horizonte un cuarto nivel, el cual involucra a las redes sociales como diferencial.

1.0: Interacción con objetos virtuales en tiempo real por medio de un ordenador

2.0: Proliferación de librerías y softwares , ya sea bajo licencia y OpensSource para el desarrollo de la tecnología a nivel desktop y en navegadores web.

3.0 El ingreso de los dispositivos móviles y la utilización de la georeferencia para la visualización de objetos en Realidad Aumentada.

4.0 Realidad aumentada integrando Social Network, a través de APIS.

“El mal uso”

En Chile surge la discusión en torno a lo que algunos denominan “el mal uso” de la Realidad Aumentada por parte del marketing y el mercado publicitario, el cual sin embargo ha sido uno de los principales agentes de difusión de esta tecnología tanto a nivel global como local, creemos que tal discusión no existe, que la realidad aumentada da para mucho, si actualmente se aplica como recurso para mostrar un producto en cualquiera de sus facetas o solamente convoca la interacción en post de vivir una experiencia,  es totalmente válido. La realidad aumentada al ser una tecnología está en constante evolución, lo que deprimiría sería darnos cuenta que en un tiempo sigamos viendo en Chile proyectos bajo el mismo formato de los hemos visto hasta ahora, o que el único campo explotado sea el marketing y nos olvidemos del potencial en otras áreas, por ejemplo en la Industria o en la Educación. En primera instancia el “impacto” y la “sorpresa” son los ingredientes principales, pero no nos quedemos sólo en eso.

Links Interesantes

Flyar
Bannerblog.com.au
Layar
en.wikipedia.org | Virtuality Continuum
LanPass
Proyecto EDRA
Qué es la Realidad Aumentada y sus Aplicaciones
Sistemas de realidad aumentada
Uso y aplicaciones de realidad aumentada en teléfonos móviles
Realidad aumentada en iPhone y Android

iPhone_Mom2
Dentro de la demografía Estado Unidense, uno de los segmentos que ha experimentado un evidente y sostenido crecimiento en términos de consumo es el asociado a tecnología, especialmente la industria de los “smartphones”. Un reciente estudio desarrollado por  la red de publicidad móvil Greystripe identifica diversos perfiles de consumidores, dentro de ellos uno de los que mayor movilidad ha desarrollado, corresponde al de las denominadas “Mamás iPhone”  conformado por mujeres entre 30 y 55 años con niños pequeños y que son propietarias de un iPhone.

Del estudio se desprende que la frecuencia de uso que estas usuarias les están dando a este tipo de equipos, en muchos casos es por sobre la media del uso del resto de los usuarios.

A partir de estudios anteriores, sabemos que las madres como target, son usuarios poco susceptibles a los anuncios recibidos en sus móviles, sin embargo esto no quiere decir que el  escenario pueda mejorar.

edad de mamás iphone

¿Qué debemos hacer?

Considerando que el segmento “Madres Jóvenes” ha sido uno de los que ha experimentado el mayor crecimiento en términos de consumo de tecnología según este estudio y teniendo en cuenta lo importante que es la información demográfica al momento de dirigir nuestros esfuerzos publicitarios, lo  lógico es que comencemos a desarrollar contenidos que sean de real interés para este target y que este a su vez se convierta en un influenciador al momento de que ellas se vean enfrentadas a la decisión de compra.

En estos términos las Marcas y Avisadores, necesariamente deberían complementar sus actuales estrategias comunicacionales con canales móviles, con la finalidad de acercarse, escuchar  y conocer a estos consumidores, para finalmente generar contenido de calidad y que les sea de utilidad.

Información importante a considerar de este estudio:

Greystripe encontró que las madres iPhone componen el 29,5% del mercado del iPhone (agosto 2009). Según su estudio más reciente, el 59% de ellas dicen permitir que sus hijos utilicen sus móviles y un dato no menor es que el 41% de ellas descargan aplicaciones para sus hijos.

Otras conclusiones importantes a considerar tienen que ver con el uso que le dan a sus iPhones, en donde cerca del 90% de ellas los utiliza para escuchar música, navegar por Internet o utilizar aplicaciones de entretenimiento, un 79,6% de las madres encuestadas usan sus teléfonos para revisar sus eMails, el 64% de ellas utilizan sus teléfonos para administrar su calendario, con una frecuencia de uso de un 9% mayor al usuario promedio de iPhone.

edad de los hijos

Dentro de los usos más frecuentes también es importante considerar que cerca del 60% de las madres iPhone usan el teléfono para localizar tiendas cercanas a su ubicación,  que el 41,9% lo utilizan para hacer un seguimiento de sus listas de la compra y que el 39,4% lo utiliza para la comparación de precios, por otra parte un 19% lo utiliza para descargar cupones y 22,9% para el seguimiento de nuevos productos.

Sin duda los antecedentes entregados por Greystripe pueden ser relevantes a la hora de poner en práctica nuevas estrategias de comunicación digital, situación que deberían tener presente quienes desarrollan aplicaciones y contenidos para Smartphones.

Considerando que nuestra realidad local en términos de consumo de contenido móvil, difiere bastante de lo que ocurre en Estados Unidos, por razones obvias (Demografía, Acceso, Madurez Digital) el estudio realizado por Greystripe no deja de ser interesante, dado que cada vez son más los usuarios nacionales que se suman a este tipo de formatos, por lo que está claro que es una industria en proceso de maduración y que la tendencia en el mediano plazo se inclinará en ese rumbo.

Fuentes: